UNP
E-PORTOFOLIO
PPG INFORMATIKA · UNP
Pemandangan Padang
Pendidikan
Teknologi
Pembelajaran
Informatika
NIM 25427697 · E-PORTOFOLIO · PPG INFORMATIKA UNP

IKHSAN BUDI MAULANA, S.Kom. PPG INFORMATIKA.

E-Portfolio ini mendokumentasikan perjalanan saya sebagai mahasiswa Pendidikan Profesi Guru (PPG), mulai dari penyusunan perangkat pembelajaran, praktik mengajar, analisis artefak, hingga refleksi pengembangan diri menuju guru profesional.

SMAN 2 Padang UNP Tut Wuri Handayani PPG
Refleksi Awal · Fondasi Dasar
Adaptif, Reflektif, dan Berkarakter
01 / 04
E-PORTFOLIO 1
ALAM TAKAMBANG JADI GURU/ GURU PROFESIONAL/ INOVASI PEMBELAJARAN/ TEKNOLOGI PENDIDIKAN/ PPG INFORMATIKA/ UNIVERSITAS NEGERI PADANG/ ALAM TAKAMBANG JADI GURU/ GURU PROFESIONAL/ INOVASI PEMBELAJARAN/ TEKNOLOGI PENDIDIKAN/ PPG INFORMATIKA/ UNIVERSITAS NEGERI PADANG/
0
Komponen Wajib
0
RPP Dianalisis
0
Siklus Penilaian GP
0
Aspek Analisis Artefak
01 Profil Mahasiswa

Dari tanah
Minangkabau
untuk pendidikan.

Perkenalkan, saya Ikhsan Budi Maulana, S.Kom., mahasiswa PPG Informatika Universitas Negeri Padang. Saya berasal dari Lubuk Buaya, Koto Tangah, Kota Padang, Sumatera Barat — sebuah daerah yang kaya akan nilai-nilai adat dan kearifan lokal Minangkabau. Keunikan saya tumbuh dari perpaduan antara budaya Minangkabau yang kental dengan semangat untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam dunia pendidikan.

Profil ini menyajikan tiga komponen fondasi karakter saya sebagai calon guru profesional: asal daerah & keunikan, inspirasi & tujuan menjadi guru profesional, serta kutipan penguat profil.

Asal & Keunikan Inspirasi Tujuan Guru Kutipan
Minangkabau
01 / ASAL DAERAH
SUMATERA BARAT

KOTA PADANG

Saya lahir dan besar di Lubuk Buaya, Koto Tangah, Kota Padang. Daerah ini memiliki keunikan berupa perpaduan harmonis antara adat basandi syarak, syarak basandi Kitabullah Minangkabau dengan semangat modernitas pesisir pantai. Kearifan lokal "Alam Takambang Jadi Guru" menjadi identitas yang saya bawa ke dalam dunia pendidikan.

Provinsi
SUMATERA BARAT
Kota/Kabupaten
KOTA PADANG
Kecamatan
KOTO TANGAH
Kelurahan
LUBUK BUAYA
#minangkabau #alamtakambang
Inspirasi
02 / INSPIRASI
MOTIVASI

INSPIRASI MENGAJAR

Inspirasi saya datang dari pengalaman melihat bagaimana teknologi dapat menjadi jembatan antara tradisi dan modernitas di daerah asal saya. Filosofi "Alam Takambang Jadi Guru" mengajarkan bahwa lingkungan adalah guru terbaik begitu pula dengan teknologi. Saya ingin menjadikan Informatika sebagai alat untuk melestarikan kearifan lokal sekaligus mempersiapkan siswa menghadapi era digital.

Filosofi
ALAM TAKAMBANG
Fokus
INFORMATIKA
Nilai
TRADISI + TEKNO
Semangat
INOVASI
#inspirasiguru #jembatandigital
Tujuan
03 / TUJUAN
VISI

GURU PROFESIONAL

Tujuan utama saya adalah menjadi guru Informatika yang profesional, mampu mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran, dan membentuk karakter siswa yang adaptif di era digital. Saya percaya pendidikan Informatika bukan sekadar skill, tapi cara berpikir — seorang computational thinker yang beretika dan berkarakter Minangkabau.

Target
GURU PROFESIONAL
Bidang
INFORMATIKA
Pendekatan
TEKNOLOGI
Fokus
KARAKTER SISWA
#guruprofesional #computationalthinker
// Kutipan Penguat Profil
"Education is not the filling of a pail, but the lighting of a fire."
WILLIAM BUTLER YEATS
Pujangga & Penulis Irlandia

Kutipan ini mempertegas keyakinan saya bahwa tugas seorang guru bukan sekadar mentransfer pengetahuan, tetapi menyalakan api semangat belajar dalam diri siswa. Dalam konteks Informatika, hal ini berarti membantu siswa menemukan keajaiban teknologi dan kemampuan mereka untuk berkreasi, bukan hanya menghafal kode atau teori. Sebagai calon guru profesional, saya ingin menjadi penyulut api yang tidak pernah padam.

02 Analisis Artefak Pembelajaran

Analisis artefak
pembelajaran.

Berikut adalah analisis produk rencana dan perangkat pembelajaran yang telah saya susun selama PPL. Setiap artefak dianalisis melalui empat aspek utama: kendala penyusunan, teori/konsep pedagogi yang diadopsi, faktor keberhasilan penerapan, serta perubahan komponen untuk situasi kelas yang berbeda.

// 4 Aspek Analisis

KERANGKA ANALISIS ARTEFAK PEMBELAJARAN

Aspek 01

Kendala Penyusunan

Hambatan yang muncul selama proses penyusunan produk pembelajaran.

Aspek 02

Teori / Konsep Pedagogi

Landasan teori dan konsep pedagogi yang diadopsi dalam penyusunan.

Aspek 03

Faktor Keberhasilan

Faktor yang mendukung keberhasilan penerapan produk pembelajaran.

Aspek 04

Perubahan Komponen

Modifikasi yang memungkinkan untuk situasi kelas yang berbeda.

ARTEFAK / 01
PERANGKAT
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RPP

01 Kendala Penyusunan

Kendala utama yang muncul selama penyusunan RPP adalah:

  • Penyesuaian alokasi waktu dengan kedalaman materi, terutama pada topik pemrograman yang membutuhkan waktu praktik lebih lama.
  • Merumuskan indikator TP yang terukur dan selaras dengan Capaian Pembelajaran (CP) Kurikulum Merdeka.
  • Menyusun asesmen autentik yang sesuai dengan level kognitif C4–C6, di mana siswa diminta mengaplikasikan dan mencipta.
  • Mendiferensiasi kegiatan untuk kelas besar (36 siswa) dengan kemampuan dan gaya belajar yang beragam.
02 Teori / Konsep Pedagogi

Teori dan konsep pedagogi yang diadopsi dalam RPP:

  • Deep Learning (Kurikulum Merdeka) — pembelajaran berpusat pada meaningful learning, bukan sekadar transfer konten.
  • Project-Based Learning — siswa menghasilkan produk digital sebagai bukti pemahaman (Buck Institute for Education).
  • Pembelajaran Berdiferensiasi (Tomlinson) — penyesuaian konten, proses, dan produk berdasarkan kebutuhan siswa.
  • Zone of Proximal Development (Vygotsky) — penggunaan scaffolding bertahap untuk menjangkau kemampuan optimum.
03 Faktor Keberhasilan

Faktor yang mendukung keberhasilan penerapan RPP:

  • Pemahaman karakteristik siswa yang dikumpulkan melalui observasi awal dan konsultasi dengan Guru Pamong.
  • Kolaborasi dengan Guru Pamong dan DPL untuk memastikan RPP sesuai dengan konteks sekolah dan kurikulum.
  • Integrasi media pembelajaran digital yang relevan dan variatif untuk meningkatkan keterlibatan siswa.
  • Refleksi pasca-mengajar yang menjadi dasar revisi RPP untuk pertemuan berikutnya.
04 Perubahan Komponen

Perubahan komponen RPP untuk situasi kelas berbeda:

  • Untuk kelas besar (40+ siswa) — alokasi kegiatan kelompok diperbanyak, gunakan station learning dan peer tutoring.
  • Untuk kelas dengan kemampuan rendah — TP disederhanakan, gunakan media visual konkret dan guided practice lebih lama.
  • Untuk sekolah dengan fasilitas terbatas — RPP dimodifikasi menjadi low-tech friendly (tanpa komputer) dengan media cetak dan papan tulis.
  • Untuk kelas dengan kemampuan tinggi — tambahkan enrichment berupa proyek mini atau tantangan pemecahan masalah terbuka.
ARTEFAK / 02
MEDIA
Media Pembelajaran Digital

MEDIA

01 Kendala Penyusunan

Kendala yang ditemui selama pengembangan media pembelajaran digital:

  • Keterbatasan bandwidth internet di sekolah sehingga tidak semua video atau simulasi interaktif dapat diakses lancar.
  • Tidak meratanya kepemilikan gadget siswa untuk mengakses media berbasis aplikasi.
  • Adaptasi ke teknologi baru — kurva belajar yang tinggi untuk menguasai tools multimedia seperti Canva, Figma, atau platform LMS.
  • Keseimbangan antara estetika dan substansi — desain visual yang menarik harus tetap selaras dengan materi.
02 Teori / Konsep Pedagogi

Teori dan konsep yang mendasari penyusunan media:

  • Multimedia Learning (Mayer) — kombinasi kata dan gambar lebih efektif daripada teks saja (dual-channel principle).
  • Cognitive Load Theory (Sweller) — media dirancang untuk mengurangi extraneous load dan memfokuskan pada germane load.
  • TPACK Framework (Mishra & Koehler) — integrasi teknologi, pedagogi, dan konten untuk pembelajaran yang bermakna.
  • Visualisasi Konsep Abstrak — representasi visual membantu siswa memahami konsep pemrograman yang bersifat abstrak.
03 Faktor Keberhasilan

Faktor yang menentukan keberhasilan penerapan media:

  • Visual yang menarik dan relevan — meningkatkan atensi dan retensi siswa terhadap materi.
  • Interaktivitas — siswa tidak hanya menonton tetapi juga melakukan, menjawab kuis, atau mengeksplorasi.
  • Aksesibilitas — media dapat dibuka dari smartphone, ringan, dan mudah dibagikan melalui WhatsApp Group kelas.
  • Konten kontekstual — contoh kasus yang dekat dengan kehidupan siswa Minangkabau.
04 Perubahan Komponen

Modifikasi media untuk situasi kelas berbeda:

  • Untuk kelas tanpa internet — sediakan versi offline (HTML statis atau modul PDF beranimasi).
  • Untuk kelas dengan banyak siswa — gunakan media berbasis QR code sehingga tiap siswa mengakses dari gadgetnya.
  • Untuk siswa berkebutuhan khusus — tambahkan alt-text, opsi kontras tinggi, dan audio deskripsi.
  • Untuk gaya belajar berbeda — sediakan varian media: video, infografis, podcast, dan hands-on worksheet.
ARTEFAK / 03
HASIL
Dokumentasi Hasil Kerja Siswa

HASIL SISWA

01 Kendala Penyusunan

Kendala yang muncul saat proses dokumentasi hasil kerja siswa:

  • Variasi kemampuan siswa yang sangat lebar — sebagian menghasilkan produk sangat baik, sebagian masih di tahap dasar.
  • Keterbatasan waktu untuk menghasilkan produk berkualitas, terutama di pertemuan dengan alokasi 2×45 menit.
  • Hambatan teknis seperti perangkat rusak, lupa password, atau aplikasi yang tidak kompatibel.
  • Keberagaman gaya dokumentasi siswa — perlu proses kurasi agar portofolio kelas tetap representatif.
02 Teori / Konsep Pedagogi

Teori dan konsep yang mendasari asesmen hasil kerja siswa:

  • Authentic Assessment (Wiggins) — mengukur kinerja siswa pada tugas otentik, bukan tes pilihan ganda.
  • Project-Based Learning — produk akhir menjadi bukti pencapaian kompetensi yang holistik.
  • Portfolio Assessment — kumpulan karya siswa menunjukkan proses dan perkembangan belajar.
  • Taksonomi Bloom Revisi (Anderson & Krathwohl) — capaian pembelajaran pada level C4–C6 (menganalisis, mengevaluasi, mencipta).
03 Faktor Keberhasilan

Faktor yang menentukan keberhasilan dokumentasi & kualitas hasil kerja:

  • Rubrik penilaian yang transparan — siswa memahami kriteria sejak awal sehingga dapat mengatur strategi kerjanya.
  • Dukungan peer learning — kelompok belajar saling membantu, siswa yang cepat membantu teman yang lambat.
  • Umpan balik berkala dari guru selama proses, bukan hanya di akhir pengerjaan.
  • Publikasi karya siswa melalui situs pembelajaran, sehingga siswa merasa dihargai dan termotivasi.
04 Perubahan Komponen

Modifikasi skema asesmen untuk situasi kelas berbeda:

  • Untuk kelas besar — gunakan asesmen peer-assessment dengan checklist terstruktur untuk mengurangi beban guru.
  • Untuk kelas dengan waktu terbatas — modifikasi produk menjadi mini-project yang dapat diselesaikan dalam satu pertemuan.
  • Untuk siswa berkemampuan rendah — berikan template atau scaffolding code agar siswa tetap menghasilkan produk yang terukur.
  • Untuk kelas dengan gaya belajar berbeda — sediakan opsi presentasi produk: video, poster, demo langsung, atau laporan tertulis.
// Dokumen Utama Artefak

RPP · BAHAN AJAR · CONTOH HASIL

Klik tombol preview untuk melihat dokumen Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dan Bahan Ajar yang menjadi produk utama analisis di bagian ini.

03 Lampiran 7 & 8 — Penilaian Guru Pamong

Penilaian Guru Pamong.
3 siklus praktik.

Berikut adalah penilaian resmi dari Guru Pamong terhadap rancangan pembelajaran yang telah saya susun serta praktik mengajar yang saya laksanakan selama 3 siklus PPL Terbimbing. Klik tombol PREVIEW untuk melihat dokumen lengkap.

Lampiran 7 (RPP) & Lampiran 8 (Praktik Mengajar)
01
Siklus 01

Adaptasi & Eksplorasi

Pengenalan konteks kelas, penyesuaian RPP, dan observasi awal praktik mengajar.

02
Siklus 02

Penerapan & Refleksi

Penerapan model pembelajaran aktif, refleksi pasca-mengajar, dan revisi RPP.

03
Siklus 03

Penguasaan & Konsistensi

Penguasaan kelas dan materi secara konsisten serta penyempurnaan strategi.

LAMPIRAN 7 / 01
RPP

LAMPIRAN 7

PENILAIAN RPP

Instrumen Penilaian Penyusunan Perangkat Pembelajaran oleh Guru Pamong. Mencakup aspek kelengkapan komponen RPP, kesesuaian dengan CP/TP, skenario pembelajaran, media, sumber belajar, serta asesmen yang digunakan untuk pembelajaran Informatika.

Komponen Dinilai
PENYUSUNAN RPP
Evaluator
GURU PAMONG
LAMPIRAN 8 / 02
PRAKTEK

LAMPIRAN 8

PENILAIAN PRAKTIK

Instrumen Penilaian Praktik Mengajar oleh Guru Pamong selama 3 siklus. Mencakup kemampuan pedagogik, profesional, sosial, serta pengelolaan pembelajaran Informatika di kelas.

Komponen Dinilai
PRAKTIK MENGAJAR
Evaluator
GURU PAMONG
// Ringkasan Penilaian

RINGKASAN HASIL PENILAIAN GURU PAMONG

Lampiran 7 — RPP

Guru Pamong menilai RPP telah memenuhi kelengkapan komponen sesuai Kurikulum Merdeka, dengan CP dan TP yang selaras. Saran perbaikan: menyederhanakan alokasi waktu untuk kelas awal dan memperjelas diferensiasi kegiatan.

KOMPONEN RPP LENGKAP · SESUAI KURIKULUM MERDEKA

Lampiran 8 — Praktik Mengajar

Dari siklus 1 ke siklus 3, Guru Pamong mencatat peningkatan konsisten pada aspek pedagogik dan pengelolaan kelas. Kompetensi profesional dan sosial juga berkembang melalui kolaborasi dengan rekan sejawat dan siswa.

PENINGKATAN KONSISTEN SIKLUS 1 → 3
04 Model Guru yang Dituju

MISI &
KOMPETENSI GURU.

Saya merancang misi yang ingin dituju serta kompetensi dan karakter guru yang ingin dibangun untuk menuju guru profesional sebagai fondasi karakter mahasiswa PPG Informatika.

// Misi yang Ingin Dituju

MENJADI GURU INFORMATIKA YANG TRANSFORMATIF

Misi 1: Mengintegrasikan Teknologi

Menciptakan pembelajaran Informatika yang tidak hanya mengajarkan teknologi, tetapi menggunakan teknologi sebagai alat untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif siswa.

Misi 2: Membangun Karakter Digital

Menanamkan nilai-nilai etika digital, tanggung jawab online, dan kebiasaan belajar seumur hidup agar siswa menjadi warga digital yang bertanggung jawab.

Misi 3: Membentuk Komunitas Belajar

Menciptakan ekosistem pembelajaran kolaboratif antara siswa, guru, dan komunitas untuk memperkaya pengalaman belajar Informatika.

/ Kompetensi Pedagogik

PEDAGOGIK

  • Merancang pembelajaran berbasis proyek
  • Menerapkan diferensiasi instruksional
  • Mengelola kelas secara efektif
  • Melakukan asesmen autentik
/ Kompetensi Profesional

PROFESIONAL

  • Menguasai konten Informatika terkini
  • Mengembangkan media pembelajaran digital
  • Melakukan refleksi praktik mengajar
  • Berkolaborasi dengan rekan sejawat
/ Karakter Guru

KARAKTER

  • Adaptif terhadap perubahan teknologi
  • Patuh dan konsisten
  • Inovatif dan kreatif
  • Bertanggung jawab dan teliti
LIHAT ANALISIS ARTEFAK
RPP · MEDIA · HASIL SISWA · 4 ASPEK
BUKA ARTEFAK
Pesan terkirim
Terima kasih, saya akan merespons dalam 1-2 hari kerja.